자신과의 싸움
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작성자 강은성 작성일20-01-26 18:05 조회28회 댓글0건 주소복사 내용복사 즐겨찾기첨부파일
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20171203,IT과학,블로터,쉽게 잊히는 시대 어떻게 마케팅할 것인가,김지형 한국어도비시스템즈 이사가 11월29일 블로터 컨퍼런스에서 ‘데이터 콘텐츠 디지털 마케팅의 미래’를 주제로 발표했다. 정보의 홍수라는 말이 클리셰가 된 시대다. 정작 머릿속에 남는 정보는 얼마되지 않는다. 다양한 기기와 채널을 통해 실시간으로 쏟아지는 수많은 메세지 가운데 나와 연관성이 떨어지는 정보는 쉽게 휘발되기 마련이다. 마케팅 종사자들의 고민은 여기서부터 시작된다. ‘소비자 입맛에 맞는 정보는 무엇인가 ’ ‘이를 어떻게 가공하고 언제 어떤 방식으로 어떤 채널을 통해 유통할 것인가 ’ ‘어떻게 이 경험들이 소비자에게 내재하고 확산될 수 있는가 ’ 김지형 한국어도비시스템즈 이사는 지난 11월29일 블로터 가 주최한 2018 플랫폼 마케팅 인사이트 컨퍼런스에서 데이터 콘텐츠 디지털 마케팅의 미래 를 주제로 발표했다. 이 자리에서 김지형 이사는 디지털 경험의 중요성을 역설했다. 개인화된 정보를 순간순간마다 고객에게 전달해야 한다는 얘기다. 김지형 이사는 쉽게 잊히는 시대에 디지털 마케팅에서도 어떻게 하면 찰나의 사간에 개인화되면서도 연관성 있는 정보 전달을 할 수 있을지가 중요해졌다 라고 말했다. 고객의 목소리 데이터 소비자가 기업과 상품을 만나는 상호작용 과정을 고객 여정 Customer Journey 이라고 말한다. 기기와 채널이 다변화된 디지털 시대에 단 한 명의 고객도 같은 여정을 하지 않는다. 여정 과정에서의 경험 자체가 새로운 브랜드이자 상품이 되는 시대다. 김지형 이사는 이 경험 전달 과정을 야구에 비유했다. 공이 타자 앞에 오기까지의 시간은 밀리세컨드 1천분의 1초 단위로 측정된다. 이 짧은 순간 안에 타자는 데이터를 추출해서 타구를 날려야 한다. 디지털마케터들도 순간적으로 데이터를 추출해서 최적의 경험을 고객에게 줘야 한다는 말이다. 데이터는 고객의 목소리다. 많은 데이터를 수집해야 디지털 공간에서 자신을 드러내지 않는 소비자들을 파악할 수 있다. 개인화된 경험을 전달하기 위한 밑바탕이 데이터인 셈이다. 김지형 이사는 다양한 채널상에서의 완전한 고객 여정을 파악하고 이해하기 위해 모든 접점에서 데이터를 수집하고 연계해야 한다고 말했다. 또 회사의 모든 마케팅 생태계 간에 세분화된 고객 데이터 세그먼테이션 를 공유하고 활용해야 한다고 전했다. 응답하라 콘텐츠 데이터가 확보되고 분석을 통해 소비자에 대해 파악했다면 대답을 해야 한다. 콘텐츠는 고객에게 응답하는 방법이다. 고객이 느끼는 훌륭한 경험은 탁월하면서도 개인화돼 있고 유용하며 언제 어디서든 활용 가능한 데서 온다. 이런 디지털 고객 경험을 관리하기 위해 필요한 콘텐츠적 속성은 중앙집중화 통일성과 지속성 개인화 등 크게 3가지다. 먼저 신속한 디지털 경험 전달과 워크플로우의 간소화를 위해 중앙집중화된 디지털 콘텐츠 제작 및 관리 체계가 정립돼야 한다. 두 번째로 다양한 기기 유형과 고객 접점에 걸쳐 통합되고 일관된 고객 경험을 생성하고 관리해야 한다. 세 번째로 고객 경험의 지속적인 테스트를 통해 최적화와 타겟팅이 돼야 하며 이런 과정을 거쳐 자동화된 개인화 콘텐츠를 전달해야 한다. 미국의 스포츠 브랜드 ‘언더아머’ 사이트 미국 스포츠 브랜드 언더아머는 2015년 미국 시장에서 아디다스를 제치고 스포츠 브랜드 시장 2위를 차지했다. 언더아머는 디지털 플랫폼 쪽에서 훌륭한 경험을 제공했다. 고객 여정 과정에서 고객에게 필요한 언더아머의 제품에 대한 비디오를 제공하고 또 제품을 자세히 볼 수 있는 등 플랫폼적 기능이 풍부했다. 이를 위해선 위에서 언급한 3가지 속성이 갖춰져야 한다. 개인화된 경험 노출을 할 때도 A B테스트 혹은 다변량 테스트 등을 거쳐 디지털 채널을 최적화해야 한다. 김지형 이사는 해외에선 이런 최적화 작업이 잘 이뤄지고 있지만 한국은 A B테스트 다변량 테스트가 현실화되고 있지 못하고 있다고 한계를 지적했다. 이기범 기자 spiriiger bloter.net 저작권자 주 블로터앤미디어 저작권자를 명기하고 내용을 변경하지 않으며 비상업적으로 이용하는 조건아래 재배포 가능합니다.온라인 카지노 블랙 잭20171201,경제,YTN,3분기 국내총생산 1.5% 깜짝 성장...속보치보다 0.1%p↑,올해 3분기 우리 경제가 전 분기보다 1.5% 큰 폭 성장하며 7년여 만에 최고 성장률을 기록했습니다. 이에 따라 4분기에 0% 성장을 하더라도 올해 연간 성장률은 3.1% 달성이 무난합니다. 한국은행이 발표한 3분기 국민소득 잠정치를 보면 3분기 실질 국내총생산은 392조 5천157억 원으로 전 분기보다 1.5% 증가했습니다. 이는 지난 10월 발표한 속보치보다 0.1%p 높아진 것으로 지난 2010년 2분기 성장률 1.7% 이후 7년 3개월 만에 최고 수치입니다. 한국은행은 속보치에 이용하지 못했던 9월 일부 실적치를 반영한 결과 민간소비와 설비투자가 각각 0.1%p 0.2%p 상승했다고 밝혔습니다. 의료 등 서비스와 전기 가스 등 비내구재 소비가 늘면서 민간소비는 전기 대비 0.8% 증가했고 건설투자와 설비투자는 각각 1.5%와 0.7% 늘었습니다. 또 정부의 일자리 추경 예산이 3분기에 본격 집행되면서 건강보험급여비 지출 등 정부소비가 2.3% 증가했습니다. 특히 지난 2분기 마이너스를 기록했던 수출이 반도체 등을 중심으로 6.1% 증가하며 6년 반 만에 최고를 기록했습니다. 3분기 실질국민총소득은 교역 여건 개선 등에 힘입어 전 분기 대비 2.4% 증가했습니다.현금바둑이게임20171203,IT과학,뉴시스,게임 사행성 논란⑨ 업계 수익모델 다원화…유저 신뢰 구조 만들어야,부산 뉴시스 하경민 기자 16일 부산 벡스코 제1전시장에서 개막한 국제 게임전시회 지스타 2017 를 찾은 관람객들이 다양한 신작 게임을 즐기고 있다. 올해 13회째인 이 전시회는 Complete Your Game 을 주제로 35개국 게임업체 670여 곳이 참가해 모바일·온라인 게임 VR 게임 등 다양한 신작게임을 선보인다. 행사는 오는 19일까지 계속된다. 2017.11.16. yulnetphoto newsis.com 위정현 중앙대 교수 확률에 따라 다양한 패키지를 만들어 유저들에게 선택지 제공해야 이재홍 한국게임학회장 자율규제 고양이에 생선 맡긴 격 안돼. 유저 신뢰 틀 만들어야 이대웅 상명대 교수 정부 규제 옳지 않아 게임사들이 먼저 부작용 치유하려는 노력 필요 김환민 게임개발자연대 대형 게임사 유저 갈취하는 수준...합리적 계획적 소비 가능해야 이장주 이락디지털문화연구소 소장 규제보다는 가이드라인 만들고 사회적 합의 끌어내야 안병도 게임산업협회 선임연구원 확률형아이템 협회에서도 개선방안 마련 노력중 서울 뉴시스 오동현 이종희 기자 지나친 사행성으로 비판 받는 게임사의 확률형 아이템 에 대해 전문가들조차 의견이 엇갈린다. 규제가 불가피하다는 주장과 규제를 하면 새 성장동력인 게임산업을 옥죌 수 있다는 반대 논리가 그것이다. 하지만 모두가 수긍하고 공감하는 것은 대형 게임사 중심으로 돈벌이에 혈안이 되고 있는 확률형 게임 을 이대로 방치해서는 안된다는 점이다. 전문가들은 규제보다는 게임사의 자정 노력에 더 무게를 두면서도 현행 눈가리고 아웅 하는 식의 자율규제로는 문제해결이 어렵다는 지적도 빼놓지 않았다. 2일 전문가들은 정치권을 중심으로 추진되는 확률형 아이템 규제 방안에 대해서는 찬성보다는 반대 목소리가 더 많았다. 하지만 업계 스스로 반성하고 새로운 수익모델을 찾아야 한다고 촉구했다. 차기 한국게임학회장에 선출된 위정현 중앙대 교수는 확률형 아이템에 대한 규제를 하지 않는 방향으로 문제해결에 접근해야 한다 며 내부적으로 자율규제를 강화해서 우선 게임 별 확률을 공개해야 한다 고 주장했다. 위 교수는 한국 게임산업의 비지니스 모델이 확률형 아이템으로 일원화됐다고 지적했다. 그는 비지니스 모델이 다원화돼야 한다. 확률형 아이템이라 하더라도 확률에 따라 다양한 형태의 패키지를 만들어 유저들에게 제공해야 한다 고 설명했다. 이어 중국의 경우는 확률형 아이템 패키지가 다양한 편이다. 예를 들어 확률이 높은 패키지와 낮은 패키지를 구성해서 판매한다 며 확률이 낮은 패키지는 유저들이 손쉽게 얻기 어려운 아이템이 포함돼 있다. 확률이 높은 패키지는 현금으로 아이템을 1대1로 교환하는 것 이라고 부연했다. 그는 한국 게임사들은 유저들에게 선택지를 주지 않고 한 방향으로 몰고 가고 있다 며 대형 게임사들이 앞장 서면서 중소게임사도 따라가고 있다. 메이저는 메이저대로 중소개발사는 중소개발사대로 확률형 아이템이란 태풍에 휘말린 꼴 이라고 지적했다. 이어 최근 중국 게임사들이 지나치게 과금을 유도하지 않는 게임을 출시하면서 인기를 끌고 있다 며 중국에서 개발한 게임이 한국에서 점점 인기를 끌게 되면 게임사들은 심각한 상황이 올 수 있다 고 비판했다. 위 교수는 정치권의 규제움직임에도 게임사의 책임이 있다고 말했다. 그는 게임사들이 노력하지 않는다면 유저들의 여론이 좋지 않기 때문에 정치권에서 규제방안을 끊임없이 들고 나올 것 이라고 진단했다. 이재홍 한국게임학회장 숭실대 교수 도 규제에는 반대했지만 유저가 신뢰할 수 있는 구조를 만들어야 한다고 말했다. 이 교수는 부분유료화가 업계에 자리잡으면서 게임사 수익이 대부분 확률형 아이템에서 나오고 있다 며 규제를 강화한다고 해서 이 문제를 해결할 수는 없다. 업계가 자율규제로 정확히 확률도 공개하고 신뢰받을 수 있는 틀을 만들어야 한다 고 말했다. 이어 자율규제가 고양이한테 생선 맡긴 격 이 되면 안된다. 업계가 자정해서 누구든지 타당성있게 바라볼 수 있도록 노력하지 않으면 결국 업계에게 모든 것이 되돌아간다 며 아직은 질서를 잡아가는 단계이기 때문에 지켜볼 필요가 있다 고 분석했다. 아울러 게임 산업은 앞으로 더 커야 할 산업이다. 미래 성장동력원이고 인류가 존재하는 한 게임은 사라지지 않을 놀이문화 라며 글로벌 게임산업은 점점 커지고 있는데 규제로 묶어 놓는다면 국가적인 손실이다. 정부도 자율규제가 잘 정착하도록 유도해야 한다 고 조언했다. 이대웅 상명대 교수는 정부에서 제재하는 하는 방법은 옳지 않다 며 지금도 규제가 많아서 문제다. 중국 게임사가 국내시장에 들어오고 있는 상황 이라고 말했다 서울 뉴시스 위정현 중앙대 경영학부 교수. 2017.12.3 photo newsis.com 이어 메이저 업체를 제외하면 대부분 생존에 급급한 실정 이라며 업계 스스로가 자정에 나서야 한다고 생각한다. 게임사들이 돈 버는 것에만 집중하지 말고 부작용을 치유하려는 노력이 필요하다 고 강조했다. 규제논리에서 벗어나 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 방안이 필요하다는 의견도 나왔다. 김환민 게임개발자연대 사무국장은 소비자의 권익을 제대로 챙겨주는 방향이 아니라 규제만 강조하고 있다 며 먼저 확률형 아이템으로 유저들이 어떤 피해를 입고 어떤 서비스와 결부돼 문제가 발생하는지 유형 세분화가 필요하다 고 말했다. 김 사무국장은 게임개발자연대에서 유저를 대상으로 설문을 실시했는데 대부분의 불만은 돈을 많이 쓰게 된다는 것 이라며 문제는 확률형 아이템이 아니다. 확률때문에 유저들이 얼마나 아이템에 돈을 써야하는지 가늠이 안된다고 호소한다 고 설명했다. 그는 확률형 아이템으로 유저들이 합리적 소비·계획적 소비를 할 수 없다는 것이 제일 큰 문제 라며 대형게임사를 중심으로 유저들의 선택권을 배제한 체 수익에만 골몰하고 있다. 유저들을 갈취하는 수준 이라고 비판했다. 김 사무국장은 천장 시스템 을 도입하면 문제 해결에 도움이 될 수 있다고 말했다. 천장 시스템이란 돈과 시간을 통해 유저가 원하는 목표 아이템을 일정 조건을 달성하면 제공하는 것을 의미한다. 예를 들어 확률형 아이템을 100번 구매하면 원하는 아이템을 지급하거나 던전을 100번 돌면 보상으로 얻을 수 있는 아이템을 반드시 제공하는 것이라고 설명했다. 그는 운이 좋으면 10만원으로 다 얻을 수 있는데 운이 나쁘면 30만원으로 해결할 수 있다고 정보를 제공하자는 것 이라며 유저에게 최악의 경우를 상정하게 만들어야 한다 고 덧붙였다. 확률형 아이템 문제를 해결하기 위해 사회적 합의를 도출해야 한다는 주장도 제기됐다. 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 확률형 아이템 논란이 계속되는 것은 이 문제를 해결할 주체가 없기 때문 이라며 규제보다는 가이드라인을 만들고 나아가 문제를 풀어나갈 사회적 합의가 필요하다 고 진단했다 이 소장은 자기자신의 수익을 스스로 옥죄야하는 업계가 나서기는 힘들다. 산업을 육성해야할 정부가 나서기도 어려운 실정 이라며 시민단체에서 사회적 합의를 이끌어내야 하는데 여론이 너무 좋지 않다. 다들 나서지는 못하고 엉거주춤한 모양새 라고 해석했다. 이어 문제해결을 위해 제기된 법리나 논리 등이 아직 다듬어지지 않았다 며 게임산업이 고성장하면서 나오는 급체현상이라고 본다. 시간이 지나면서 소화를 해나가는 진통과정 속에 있다 고 해석했다. 게임사들을 대표하는 게임산업협회도 문제해결을 위해 최선을 다하겠다고 약속했다. 안병도 게임산업협회 선임연구원은 확률형아이템은 협회에서는 어떻게든 개선방안을 마련해 나가야한다는 입장이며 신중하게 바라보고 있다 며 업계도 개선방안을 마련하려고 노력중 이라고 말했다.원더풀게임모바일20171201,IT과학,파이낸셜뉴스,삼성·코웨이·넥슨… 국내 기업도 AWS 클라우드 대열 동참,라스베이거스 미국 서영준 기자 아마존웹서비스 AWS 를 통해 비용과 시간을 절약할 수 있는데 안 쓸 이유가 없다. 국내 기업들도 글로벌 클라우드 사업자인 AWS 서비스를 통해 시간과 비용을 절감하고 서비스 개발에 집중하고 있다. 특정 사업부문에 편중된 것이 아니라 삼성전자 코웨이 넥슨 등 다양한 사업군의 기업들이 AWS를 활용하고 있어 눈길을 끈다. 11월 30일 현지시간 미국 라스베이거스 베네시안 호텔에서 열리고 있는 AWS의 연례 기술 컨퍼런스인 AWS 리인벤트 AWS re Invent 2017 에서 국내 기업들이 4만여명에 달하는 전세계 클라우드 전문가들에게 AWS 클라우드 도입 사례를 공유하는 별도의 세션을 진행했다. 미국 라스베이거스 베네시안 호텔에서 11월 23일 현지시간 부터 진행된 아마존웹서비스 AWS 의 연례 기술 컨퍼런스 AWS 리인벤트 AWS re Invent 2017 행사장에 관객들이 가득 차 있다. 먼저 삼성전자는 AWS를 활용한 사물인터넷 IoT 플랫폼인 스마트싱스 내 마이크로서비스 구축 사례를 공개했다. 마이크로서비스는 대규모 소프트웨어 개발부터 운영까지 각 단계를 수직 모듈화한 소프트웨어 인프라다. 발표자로 나선 삼성전자 정성권 무선사업부 서비스개발팀 수석은 삼성전자는 갤럭시의 데이터도 AWS의 클라우드 서비스에 이관시켰다 며 AWS와 협업을 통해 비용을 절감하고 시스템 효율화를 이뤄낼 수 있었다 고 말했다. 코웨이는 AWS 글로벌 고객사들과 패널 토론을 진행했다. 코웨이는 해외 법인의 전사적 자원관리 ERP 시스템을 AWS 클라우드로 이전하고 있다. 여기다 주력 제품인 공기청정기와 정수기에 아마존의 음성인식 인공지능 AI 플랫폼인 알렉사를 연동시켜 글로벌 시장 진출을 추진하고 있다. 이해선 코웨이 사장은 새로운 혁신 기술을 통해 상품과 서비스가 진화한다는 것을 감안해 AWS와 적극적으로 협력하게 됐다 며 앞으로도 협력 범위를 넓혀 나갈 것 이라고 설명했다. 국내 대표 게임사인 넥슨도 컨퍼런스에 모습을 드러냈다. 넥슨은 내년 1월 선보일 모바일게임 야생의 땅 듀랑고 개발 인프라로 AWS의 클라우드 서비스를 이용하고 있다. 이를 통해 적은 인원으로도 모바일게임 개발에만 집중할 수 있어 큰 효과를 보고 있다는 것이 넥슨 측의 설명이다. 넥슨 변수민 듀랑고팀 서버 개발자는 AWS의 클라우드 서비스를 이용하지 않았다면 현재보다 3 4배의 개발자들이 바닥에서부터 인프라를 만들어야 했다 며 AWS를 통해 시간을 절약하고 비용도 절감할 수 있었다 고 했다. AWS 관계자는 “AWS의 클라우드 서비스는 어떤 크기의 데이터도 모두 처리할 수 있다 며 국내 고객들의 요구에 맞는 맞춤형 서비스를 앞으로도 지원해 나가겠다 고 했다.예스카지노 쿠폰20171201,경제,연합뉴스,KB국민은행 구세군에 후원금 전달,서울 연합뉴스 김도훈 기자 1일 오전 서울 광화문광장에서 열린 제89주년 구세군자선냄비 시종식에서 신홍섭 KB국민은행 소비자브랜드전략그룹대표 오른쪽 이 한국구세군 김필수 사령관에게 후원금을 전달하고 있다.온라인카지노 먹튀
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